Micro:bit ¿cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje?

Micro:bit ¿cómo enriquecer las experiencias de aprendizaje?

Autor/es:

  • Andrea Rocca
  • Domingo Borba
  • Mariano Ávalos
  • Marisa Conde

Páginas: 146

Editorial: Alfaomega

SKU: 9789878983455 Categorías: ,

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Descripción

Un libro que nos invita a reinventarnos como docentes en una nueva era tecnológica realizando sucesivas aproximaciones a la placa programable micro:bit y su implementación en el aula mediante el Aprendizaje Basado en Proyectos presentados como desafíos en esta ocasión.

Recoge la experiencia de cuatro expertos que combinan con mucha armonía aspectos técnicos y la pedagogía para un aprendizaje significativo.

Mercado, competencia y ventajas competitivas

Mercado: Entusiastas de la electrónica, Estudiantes y profesionales de disciplinas relacionadas con la electrónica y la automatización.

Ventajas competitivas:

La obra es muy clara y va directo a lo necesario para programar actividades escolares con micro:bit, cuenta con gran cantidad de ejercicios.

Autor

Andrea Rocca

Analista de sistemas. Especialista en educación y TIC. Trayecto de Formación para el desarrollo de las nuevas competencias docentes. dictado por la universidad de JAMK (Finlandia). Cursó la licenciatura en tecnologías digitales para la educación (UNLA). Profesora de Educación tecnológica en nivel medio. Profesora en Taller de Programación en nivel terciario, carrera de analista de sistemas (ISTIC). Contenidista y Tallerista Virtual para el programa EnFoco (INET). Autora del cuadernillo “Móvil en Mano”, entre otras publicaciones de tecnología educativa. Coordinadora de proyectos para la ONG Chicos.net, entre ellos el programa “docentes remotos de pensamiento computacional” del Plan CEIBAL, Móvil en Mano del programa “Nuestro Lugar” de Telecom. CEO de GENIATEKA. Miembro de ADICRA. Creadora y tallerista del Taller EmprendeBA para docentes y otros talleres de emprendedorismo. Co-inventora de Chimeleta, un dispositivo de computación física para utilizar en el aula.

Domingo W. Borba

Magister en Educación Especial (EUROINNOVA- Universidad de Nebrija- Sociedad Española de Pedagogía). Licenciado en Educación (Atlantic International University). Experto en tic y discapacidad (Creática Free-Universidad Católica), docente/tutor virtual de matemática (CETP-Universidad del Trabajo.), Técnico en informática (Intelmex S.C). Diplomado en Gestión de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (Secretaria de Educación Pública), formado en robótica educativa (Proyecto Butiá- Facultad de Ingeniería) y dificultades de aprendizaje (CEPT-UTU). Escritor, conferencista y tallerista a nivel nacional e internacional. Asesor en accesibilidad tecnológica, persona contacto y facilitador de proyectos de iEARN en Uruguay. Experto del programa Microsoft Innovative Educator Expert 2021. Actualmente se desempeña como docente a nivel media y universitario y coordinador de investigación en Uruguay de la Alianza de Investigadores Internacionales

Mariano Ávalos

Licenciado en Tecnología Educativa (UTN-FRBA – Argentina)

Maestrando en Educación, lenguajes y medios (UNSAM – Argentina).

Profesor titular de la cátedra Tecnología Educativa I de la Licenciatura en Tecnología Educativa, en la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Buenos Aires (UTN-FRBA).

Asesor pedagógico en Tecnologías de la Coordinación de Incorporación de Tecnología (INTEC) del Ministerio de Educación del gobierno de la ciudad de Buenos Aires.

Profesor de informática y NTICX desde hace más de 28 años en los distintos niveles del sistema educativo.

Ponente y conferencista en diversos Congresos, Jornadas y encuentros de Educación.

Marisa Elena Conde

Profesora en Técnicas informáticas aplicadas a la Computación, ISP JVG, CABA. Mg. en Videojuegos y Educación, UV. Especialista en Tecnología Educativa, (UBA). Especialista en entornos virtuales (EVA), OEI. Docente en la Universidad Nacional de José C. Paz en la Lic. en Diseño y Producción de Videojuegos, en el INSPT-UTN en la carrera de Informática, y en UNTREF VIRTUAL en el Curso de Posgrado: “Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación Aplicadas a la Resolución de Conflictos” . Docente para el Master en Videojuegos y Educación en la Universidad de Valencia, España. Docente en Profesora en nivel terciario, carrera de Analista de Sistemas (ISTIC).

CEO de GENIATEKA. Miembro del equipo de investigación de Tecnología Educativa de UNTREF, Miembro de ADICRA, ALFAS, FUNDAV, y FEPAIS. Voluntaria en la ONG Argentina Cibersegura.

Contenido

Prólogo XI

Introducción XIII

Capítulo 1

¿A qué llamamos placa programable?

Introducción 1

Placa micro:bit 1

Makey Makey 2

Funcionamiento 2

Software que utiliza 3

Chimieleta 3

Scratch (programación en bloques) 5

Arduino 5

Capítulo 2

¿Conoces la placa micro:bit?¿Te la presento?

Introducción 9

Computación física 10

Movimiento Maker 11

Capítulo 3

¿La filosofía de la libertad?

El surgimiento de GNU/Linux 15

Los sistemas operativos Windows y Huayra 17

Administración de un sistema operativo 17

Huayra 17

Características principales de Huayra 17

Funciones de edición de archivos y directorios 18

Windows 19

Hardware libre 19

Algunos proyectos con hardware libre 20

Raspberry Pi 20

Proyecto Arduino 21

Propuesta Fundación micro:bit 22

Capítulo 4

¿Qué trae la placa micro:bit?

Introducción 23

Capítulo 5

¿Cómo y dónde se programa?

¿Cómo y dónde se programa?

Introducción 33

Cambiar el lenguaje 36

¿Qué es el firmware? 37

Verificando su versión de firmware 37

Como actualizar el firmware 38

Uso de pines 40

Actividad 1 41

Objetivo de la actividad 41

Actividad 2 43

Capítulo 6

Actividades sugeridas

Proyecto áulico 1: Alarma para sonámbulos 45

Proyecto áulico 2: Dados que marcan los intentos 49

Proyecto áulico 3: Vehículos del espacio 51

Proyecto áulico 4: Meteorólogos por un día 59

Proyecto áulico 5: Una casa automatizada 64

Proyecto áulico 6: Cuidemos los recursos naturales 71

Proyecto áulico 7: Nos vamos de camping 76

Proyecto áulico 8: Cuidado y prevención con los escapes de gas metano 83

Proyecto áulico 9: Las palancas mueven el mundo 90

Proyecto áulico 10: Los conductores de la electricidad 95

Proyecto áulico 11: Trabajando las

emociones 102

Proyecto áulico 12: Despertador casero 111

Anexo: De la programación en bloques a la programación por código 117

Webgrafía 127

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